Metaverse - mistä on kysymys ja miten se vaikuttaa liiketoimintaan?

“Tää sana pulpahtelee nyt joka puolella vastaan. Siis mikä tää Metaverse on?”, puuskahti finanssialalla työskentelevä tuttuni äskettäin kun istahdimme kahville. Metaverse kuulostaa paikalta, jonne teinit kokoontuvat avatar-hahmoina viettämään vapaa-aikaa - ja sitäkin se on. Mutta myös paljon isompi mullistus, seuraava digitalisaation vaihe.

Vuonna 1992 Snowcrash-tieteisromaanissa ensi kertaa esiintynyt sana “Metaverse” on tosiaankin viime aikoina puhuttanut mm. Forbesissa, The Economistissa ja laajassa Suomen kuvalehden artikkelissa “Uusi kulttuuri”. “Internetin seuraaja on simulaatio, jota ei voi paeta edes todellisuuteen”, jutussa kerrotaan.  

Digitalisaatio on vaikuttanut arkeemme ja yhteiskuntaan dramaattisella tavalla. Virtualisaatio vie kehityksen vielä pidemmälle, sillä mukaan saadaan kolmiulotteisuus, monikanavaisuus ja ihmisten välinen reaaliaikainen vuorovaikutus. Kun pakettiin lisätään vielä virtuaalisten kaupankäynti, ollaan Metaversessä. Kuulostaako scifiltä? No, jos tunnet ihmisen, joka pelaa Minecraftia tai osallistui Ariana Granden Limitless-keikalle Fortnitessä, tiedät jo jonkun, joka on ollut Metaversessä sellaisena kuin se tänään tunnetaan.

On ihan eri asia sukeltaa virtuaalitodellisuuteen – kulkea, koskea, keskustella – kuin vain katsella kuvia tai videota ruudulta. Tämä pätee niin pelaamiseen kuin työntekoonkin.

“Mutta aika harvalla on virtuaalilasit kotona”, mietit ehkä. Se on totta. Virtuaalilasit ovat kuitenkin vain yksi jakelukanava Metaverselle. Kuten kaikessa mediassa, sisältö ratkaisee. Metaversen kohdalla tarinat rakentuvat 3D-maailmaksi pelimoottorissa. Pelimoottori Unreal Enginen omistaja Epic Games pyrkii maailman johtavaksi metaversen kehittäjäksi. Apple yrittää parhaansa mukaan kampittaa näitä suunnitelmia. Myös Facebook haluaa olla “Metaverse company”. 

Kuitenkin niin kauan kuin yksittäisten yritysten maailmat eivät ole yhteydessä toisiinsa, Metaverse ei ole vielä Metaverse. Epic Gamesin CEO Tim Sweeney onkin verrannut murrosta sähköpostin kehittymiseen: ensin sähköpostia pystyi lähettämään vain oman organisaation sisällä, mutta @-symbolin lisäämisen myötä organisaatioiden väliset rajat rikkoutuivat ja maailma verkottui aivan uudella tavalla.

Moni yritys on jo nyt valinnut rakentaa sisältöjä pelimoottoriin ja on siten jo ottanut ensi askeleen Metaverseä kohti. Rakennusalalla virtuaaliset kaksoset ovat jo tuttu juttu, ja ennustan, että niiden käyttö vain monipuolistuu, kun asunnon 3D-mallin voi sisustaa digitaalisesti ja käydä virtuaalivierailulla. Toivottavasti kauppahintaan kuuluu pian myös digitaalinen kaksonen, jossa voidaan suunnitella tulevat remontit ja jossa lapset voivat leikkiä kotia. 

Teollisuudessa koulutuksia toteutetaan jo nyt tehtaiden digitaalisessa kaksosessa, jonne työntekijät tulevat avatareina ja pääsevät heti tositoimiin. Samaan aikaan asiakasryhmä kiertää samassa terästehtaassa heille räätälöidyllä virtuaalikierroksella. Virtuaalisuus kuroo maantieteellisen välimatkan umpeen ja poistaa kielimuurin. Rahaa, aikaa ja hiilijalanjälkeä säästyy.  Autovalmistajat ovat jo pitkään tarjonneet mahdollisuutta kustomoida itselleen auton ja tilata sen - mutta pian saat kaupan päälle virtuaalisen version menopelistäsi. Myös virtuaalinen omistus on omistamista, sen on digitaalinen NFT-markkina jo osoittanut.

Vaikka täydellisen Metaversen kehittymiseen ja läpilyöntiin menee vielä vuosia, internetin seuraavaa kehitysvaihetta kannattaa seurata ja aloittaa testaaminen esimerkiksi yksittäisillä 3D- ja pelimoottoripohjaisille pilottihankkeilla. Internetin ja somen kohdalla pioneeriyritykset saivat hyötyjä, todennäköisesti niin käy nytkin. 

Yksilötasolla vallankumous saattaa olla jo käynnissä olohuoneesi seinän takana.  Aivan kuten 1990-luvulla perheen teini raksutti modeemillaan internetiin, 2020-luvun teini ostaa digitaalisia Adidaksen vermeitä avatarilleen Metaversessä. Kun tämä sukupolvi siirtyy työelämään ja saa omaa rahaa, liiketoiminnan arvoketjut ovat ehtineet taas  jo murtua.